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カットロトム No.479 タイプ:でんき/くさ 特性:ふゆう(じめんタイプの攻撃技、まきびし、どくびしを無効) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/ブラック/ホワイト(フォルムチェンジはPt以降で可能) 体重:0.3kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 50 65 107 105 107 86 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/むし いまひとつ(1/2) みず/くさ/はがね いまひとつ(1/4) でんき こうかなし --- ※特性「ふゆう」により、じめん無効 同じロトムでは、水ロトムに強いのが強みのロトム。 しかし、現環境では弱点を付かれやすいのが欠点。 カットロトム基本型 対策 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 遺伝遺伝経路 基本型 性格:ひかえめ/おくびょう 努力値:特攻、耐久、素早さ調整 持ち物:くさのジュエル/こだわりスカーフ/こだわりメガネ/しろいハーブ 確定技:10まんボルト/リーフストーム 選択攻撃技:かみなり/シャドーボール/めざめるパワー(炎・氷) 選択補助技:おにび/トリック めざパは氷よりも炎のほうが安定する。 弱点を付かれやすいせいか、他のロトムより脆く感じることが多い。 高威力のリーフストームが魅力だが一発打つと火力が激減するため、確実にターゲットに当てたいところ。 対策 リーフストームさえ気をつければ他のロトムより怖い点は少ない。 シャンデラなどの炎タイプならば問題なく突破できる。 リーフストームを受けて対処する場合には鬼火とめざパに注意が必要。 覚える技 レベルアップ DP/Pt/HS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 トリック - 100 エスパー 変化 10 1 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 1 でんじは - 100 でんき 変化 20 1 1 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 1 1 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 8 8 さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10 15 15 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 22 22 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 29 29 あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 36 36 みがわり - - ノーマル 変化 10 - 43 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 - 50 たたりめ 50 100 ゴースト 特殊 10 43 57 じゅうでん - - でんき 変化 20 50 64 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技72 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 旧作専用 マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 教え技 Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ いたみわけ - - ノーマル 変化 20 遺伝 タマゴグループ 性別不明 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ふめい 遺伝経路 タマゴ技無し。
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ジラーチ記念(PⅡ) 7/7(皆が強くなりたいと思う日→七夕) 無進化ポケモン限定 ルール ルール: シングルノーマル 3vs3 道具の重複禁止 出場可能 カモネギ ガルーラ カイロス ケンタロス ラプラス メタモン プテラ アンノーン キリンリキ ノコッチ ハリーセン ツボツボ ヘラクロス サニーゴ デリバード エアームド オドシシ ドーブル ミルタンク ヤミラミ クチート ヌケニン プラスル マイナン バルビート イルミーゼ コータス パッチール ザングース ハブネーク ルナトーン ソルロック ポワルン カクレオン トロピウス アブソル ジーランス ラブカス パチリス ペラップ ミカルゲ マスキッパ ロトム タブンネ ナゲキ ダゲキ バスラオ マラカッチ シンボラー エモンガ ママンボウ フリージオ マッギョ クリムガン バッフロン クイタラン アイアント トリミアン ルチャブル デデンネ メレシー クレッフィ ジラーチ←メガとかインフレしてきたから今回は特に制限なし 出場禁止 エンテイ Sinエンテイ エンテイトライアル ラブカスエクストリーム ブースター フィオネ ハクリュー マサムネギ オゲゲロス デデンネナイトを持ったデデンネ 大会結果 ┌─ヴァレリー ┌─┓ │ ┗━テテン━┓★ ┃ ┏━うら ┗━┛ └─ケンジ 決勝ログ ☆うら ハブネーク ヒートロトム ミカルゲ ★テテン ミカルゲ ハリーセン ゴーゴート ☆ハブネーク:すり替え スカーフを押し付けオボン入手 ★ミカルゲ:おいうちでハブネークに3割 ☆ハブネーク:へびにらみ。ミカルゲがマヒ状態に ★ミカルゲ:おいうちでハブネークに3割。オボンむしゃむしゃ ☆ハブネーク:ヘドロウェーブ、ミカルゲに2割くらい? ★ミカルゲ:おいうちでハブネークに3割 ★ハリーセンにチェンジ威嚇発動 ☆ハブネーク:ヘドロウェーブで2割くらい? ☆ハブネーク:すり替えでヘドロ入手 ★ハリーセン:身代わり(ここでHP半分くらい) ☆ハブネーク:ヘドロウェーブすり抜け発動し2割くらい ★ハリーセン:ちいさくなるグーーーンwwww ☆ハブネーク:ヘドロウェーブで2割くらい ハリーセン倒れる ミカルゲ登場 ☆ハブネーク:ヘドロウェーブ2割くらい ★ミカルゲはしびれてうごけない ☆ハブネーク:ヘドロウェーブで2割くらい ★ミカルゲ:シャドボで4割くらい ☆ハブネーク:ヘドロウェーブで2割くらい ★ミカルゲ:シャドーボールでハブネーク撃沈 ロトムを繰り出す ☆ヒートロトム:ボルトチェンジで倒す こちらはミカルゲに 相手はゴーゴートに ☆ミカルゲ引っ込めヒートロトムに ★ゴーゴート:ビルドアップ ☆ヒートロトム:オーバーヒートでゴーゴートKO BV BQ6W-WWWW-WW2B-X25U
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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 479 カットロトム 50 65 107 105 107 86 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめん技のダメージ×0 ■役割関係 有利 アシレーヌ、エアームド、エンペルト、カバルドン、カプ・コケコ、カプ・レヒレ、キノガッサ、ギャラドス、スイクン、テッカグヤ、デンジュモク、ドヒドイデ、ナットレイ(*1)、マリルリ(*2)、ヤドラン、ウォッシュロトム 不利 炎全般、アーゴヨン、サザンドラ、ジャラランガ、フシギバナ、霊獣ボルトロス、ラッキー、ラティオス ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 ふゆう 持ち物 こだわりメガネ(推奨)orたつじんのおびorプレートorZクリスタル ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 D4 ベースですぞwww余りの4はダウンロード対策でD振り以外ありえないwwww ■確定技 タイプ 威力 備考 リーフストーム 130(195) このフォルムである以上、抜くのはありえないwwwwwww かみなり 110(165) 連発の効く主力技ですなwww必然力で必中ですぞwww めざめるパワー 60 ハッサムナットに刺さりますなwwwナットレイにはこちらから受け出して遂行が出来るようになりますぞwww 地飛複合や氷4倍竜に刺さりますなwwwしかしそれぞれリフストやボルチェンが有効なので役割範囲が広がる炎の方が優先度は上ですかなwww ■候補技 タイプ 威力 備考 ボルトチェンジ 70(105) ほとんど必須ですなwwwwカットロトムは他フォルムに比べ得意不得意がはっきりしている上、地面も苦にしないので相性はいいですぞwww シャドーボール 80 草&電気&炎半減以下のガラガララティに刺さりますなwww優先度は低めですぞwww シグナルビーム 75 ジャロサザンへの最高打点ですなwww優先度は低めですぞwww ※シグナルビームはORAS・USUM教え技 ■その他ステータス 体重参照威力 20 特殊火力指数 33540(リーフストーム)28380(かみなり)18060(ボルトチェンジ)10320(めざめるパワー) 物理耐久指数 19939(H252) 特殊耐久指数 20096(H252 D4) ■考察 水タイプに対し2タイプの打点を持ち、そのどちらも火力が高いですなwww 攻撃面において補完がよく、草・電気の範囲は読み外さなければ後出しから役割を持たれづらいですぞwww 草ヤケとしては鋼に打点を持てる所が利点ですかなwww特に他の草ヤケでは打点を取りづらい鋼飛複合に対して圧倒的に強いのが長所ですぞwww 複合水に対してめっぽう強いですなwww電気無効の水もリフストで余裕www 自身より遅い水には強気に出れますぞwwwアシレーヌの眼鏡ムンフォは確定で耐えて強引に対面できますなwww ヤドランへの後出しは眼鏡大文字だと確一ですぞwww眼鏡ヤドランはほぼいないので役割対象にできますなwww マリルリは鉢巻じゃれつくを食らうとアクジェ圏内になってしまいますなwww 瞑想1積みレヒレとスイクンは眼鏡orZリフストを乱数で耐えてくるので注意ですぞwww 水ヤトムと違ってメガギャラの地震で逆襲されませんなwwwメガギャラの+1氷の牙も確定耐えですなwwww あと水ヤトムはD特化カバルドンだと帯ドロポンが低乱1ですが、草ヤトムなら帯リフストで確1ですなwww ペリッパー、メガラグラージ、キングドラは後出しできないので役割関係なしですなwww ただしそれらは対面なら確定耐えして眼鏡orZリフストで一撃にできますぞwww オニシズクモは眼鏡雷なら一撃ですなwww一撃で倒せないとミラコや水Zアクブレ+虫技、虫技×2で逆にやられるので役割関係なしですなwww エンペルトには眼鏡orZリフストを確定耐えされますが、主流はあくび型なのでボルチェンしてれば有利ですぞwwwもちろん眼鏡雷でもいいですなwww 耐性面では弱点がきついものの半減・無効は優秀ですなwww 粉技無効の利点を活かして役割を持たすためにもめざパは炎推奨ですなwwwナットレイにも役割を持てるようになりますぞwww 宿り木無効としては飛行等倍が嬉しいですなwwwエアスラカグヤに役割破壊されませんぞwww テッカグヤの宿り木が入らない貴重な電気タイプですなwwwボルチェンでサイクルに負担をかけますぞwww 今作は超火力でんきが増えたため、前世代よりもでんき4分の1耐性を生かしやすくなりましたなwwwめざ炎でも持たない限り抜群は取られませんなwww ↑でんきがよく持つめざ氷で抜群とられますがなwww 今作で増えた水/妖勢には一致技両方が弱点ですなwww後ろにボブがいてもメガネorZリフストで高乱数で持っていきますなwww 催眠蛍火でめざ氷を切ったデンジュモクはやや有利レベルですかな?www 臆病の蛍火マジシャは確定耐えですなwwwめざ氷は積んでない時点でも確二ですぞwww 第七世代の使用感ですなwww レート1700ぐらいからスタートして、1700台をうろうろ、瞬間最高1800超えというイマイチな勝率でしたが、とりあえず試合数は稼いだので使用感を書いときますなwww 結論を先に言っておくと普通に強かったですぞwwww + 長いので閉じますなwww まず、悪かった点を挙げますなwww 既存の草ヤケモンに比べると受け性能は劣りますなwww(むしろメガバナの受け性能の高さが異常ですぞwww) キノガッサのウェポンがマッパ・岩封両方等倍ですなwww コケコの眼鏡めざ氷=眼鏡シャインで確二ですなwww2連続最低乱数なら耐えますが0.4%ぐらいの確率ですぞwww 霊獣ボルトのめざ氷が低乱数二発ですなwww 霊獣ボルトのヘドウェで7~8割食らいますなwww 霊獣ランドのとんぼが抜群ですなwww コケコのとんぼも抜群ですなwww カグヤの炎技が抜群ですなwww宿り木読みの繰り出し時に注意ですぞwww と草の元来の抜群を全く消していないことがわかりやすい欠点ですなwww あと気になったのは 最近のレヒレはだいたいS調整しているので種族値で勝っていても上はまず取れませんぞwww そのため、レヒレには受け出し1回・死に出し1回の計2サイクル以内で仕留めないと負けますなwww過労防止なら交代読み交代ですなwww 電気タイプ枠なのにメガボーマンダの飛行技を等倍で受けてしまいますなwww ということですかなwww 次に良かった点ですなwww リフストはかなり火力が出ますなwww眼鏡リフスト1.5発で運が良ければH4ボルトを落とせますぞwww(技外しと急所が発生しない前提なら約50%で撃破ですかなwww) Zリフスト+通常リフストならH4ボルトが確定で落ちますなwww めざ氷個体ならZリフスト+めざ氷も可能ですなwww混乱実のがっつりした耐久調整は二発で届きませんが、Zクリスタルの軽い耐久調整なら届きますぞwwwH164 D4振り(HP16n-1調整)なら95%以上の確率で撃破ですなwww よって有利対面から半減でもゴリゴリ押していけますぞwww 草タイプとして見た場合、電気技があるのが優秀すぎですなwww水タイプとの対面時、相手目線では電気技読みで引き先を選ぶか草技読みで引き先を選ぶかの不利な択が発生しますなwww 相手の控えにもよりますが、こちら目線では好きな方を選べばいいだけなので精神的アドバンテージがありますぞwww 草1/4のリザードン(未シンカorリザY)、ハッサム、ヒードラン、テッカグヤ等もボルチェンがありうる以上安易に繰り出せませんぞwwwハッサムはめざ炎受かりませんしなwww (拘り以外なら)C↓↓してても、ボルチェンでミミッキュの皮を剥ぎつつ対面操作でき、剣舞の起点になりませんなwww 電気タイプとして見た場合、高火力草技があるのが優秀すぎですなwwwロトム系といえばボルチェンですが、リフストを持つカットロトムには地面タイプは出しづらいですなwww 草等倍のチョッキ霊獣ランドはまだしも、サイクル中盤に出す運用のカバは絶望的に繰り出せませんなwww よって有利対面ボルチェンがかなりやりやすいですぞwww拘り以外なら地面出されたのを見てからリフスト使えばいいだけですしなwww HDグライオンは一般的にはC↓↓技使いだと不利ですが、グライが受けのため羽休めするとリフストが抜群になるため、不利ではありませんでしたぞwww サイクル戦に組み込めるだけの耐久はちゃんとありますなwwwコケコのボルチェンには5回ぐらい余裕で繰り出せますぞwww C振りレヒレ@水Zのムンフォも2発耐えますなwww ガッサのマッパ=岩封を2発耐えますなwwwつまり剣舞されてても1発耐えますなwww 宿り木カグヤの無振り放射は半分程度しか入りませんぞwww 宿り木無効かつ草・鋼半減なのでナットレイには余裕で繰り出せますなwww 4倍弱点がなく、安定した耐久を持ちますなwwwゲッコウガの変幻珠めざ炎もボルトのヘドウェも1発は耐えますぞwww ゲッコウガの火力アイテムなし変幻冷ビも耐えますなwww珠冷ビは無理ですぞwww ボルトの積んでないZ気合玉も確定で耐えますなwww ペリッパーの暴風も耐えますなwwwラグの繰り出しもリフストで牽制しますなwww 耐久無振りの控えめスカーフテテフのサイキネを確定で耐えつつ、返しの眼鏡orZリフストで必然力の範囲で一撃ですなwww 地面無効という耐性も穴埋めとして悪くないですぞwww型破りのドリュ・メガギャラの地震も等倍なので耐えますなwww ということで、上手く扱えばヤットレイ、ヤプ・ブルル、メガヤシギバナの互換以上の働きをしてくれると感じましたなwww そして 『草枠をカットヤトムにすることにより、一定水準の対地面・対水性能を確保した上で鉢巻枠・メガ枠を空けられるため、ヤーティの構築可能性が大きく広がる』 というのが最大の長所ですかなwwwヤットやブルルに食傷気味な論者は一度試してみるといいかもしれませんぞwww 恥ずかしながら、我はメガボクーダと同時期に浮上したこいつを今日に至るまで使ったことがなかったんですぞwww過小評価&イマサラタウン謝罪以外ありえないwww 念押しですが、あくまで『構築可能性』であることは留意ですなwww いかんせんカットムの種族値配分は準伝やメガと比べると尖っていませんし、草枠をこいつにしたせいで勝率が落ちてたとしても我は責任を持ちませんぞwww ちなみに、あまり期待していなかったのもあって使用ヤーティはカオスですなwww カットムのテスト+ボックスで眠る未使用ヤケの個人的蔵出しが目的でしたぞwww ですが個々の実力は十分確認でき、せっかくなのでwikiに報告することにしましたなwww 緑文字は論理wikiでは使用感不足と思われる要素ですなwww ヤットorブルル、メガヤンギ、竜枠、それらが全部なしという頭の沸いたヤーティですなwww カットロトム H252 C252 D4@眼鏡 リフスト/雷/ボルチェン/めざ氷 ヒードラン H252 C252 D4@炎Z オバヒ/ラスカノ/大地/マグスト(両立) テッカグヤ H228 A252 D28@鉢巻 ヘビボン/地震/エッジ/馬鹿力 ギャラドス H252 A252 D4@ゴツメ アクテ/地震/エッジ/大文字(意地っ張り) メガラグラージ H252 A252 D4@メガ石 アクテ/地震/エッジ/気合パンツ メガヘラクロス H252 A252 B4@メガ石 ミサイル針/インファ/地震/ロクブラ + カットム単体の考察から外れるので個別紹介は閉じますなwww ■カットロトム 草/電気/炎の攻撃範囲だと羽マンダに無限に粘られるのでめざパは氷を採用しましたなwww決して厳選をサボったわけではないですぞwww 1度でも舞ったマンダの飛行技はマンダがA無振り恩返しでもない限り耐えられないため、マンダには基本刺さりませんなwww偶発遭遇と悠長の舞いには刺さりましたぞwww それとは別に、サブウェポンの氷はいい意味で予想外のところに刺さりましたなwwwレボルトに抜群取れたり、リフスト使わずランドを一撃にできたり、ガッサに抜群=めざ炎と偽装できるのも良いですなwww 仮にめざ炎で使ったとしても、ボットレイとか別にヤードランで余裕ですし、ボットレイにはカットムでめざ炎当てる前に逃げられるだろうしで、結果的に氷で正解でしたかなwww 我はあらゆる場面で全てのウェポンが高火力になる眼鏡が好みですが、動きやすさ重視ならクサZもいいでしょうなwww 今回クサZでは使っていないので使用感はわかりませんなwwwすみませんぞwww ■ヒードラン 個別ページにぽつんと載っている炎技両立ヤードランの亜種ですなwww 我の経験則通り、ヤードラン+エッジヤャラの並びがあれば岩技なくても両リザ・ガモス入りに負けませんなwww雷PリザXは厳しいですがなwww 炎2ヤードランは暴力的な炎アタッカーとして優秀でしたぞwwwZヤバヒは単発でも火力がヤバく、高耐久をマグストで捕まえてZヤバヒという器用なことも可能ですぞwww Z温存かつC↓↓が嫌な場合の炎技として使う素のマグストも便利ですなwww ラスカノ、大地は火力が出ませんなwww注意ですぞwww マグスト単採用はヤトリックでもアリエールことは周知の事実ですが、ヤバヒがあるのにマグスト採用するのはヤトリックではNGかもしれませんぞwww 両立時のマグストは、わりと「威力がクソ高い炎の渦」感覚で使っていましたからなwww ■テッカグヤ 個別ページにはあたかも「物理ヤッカグヤはメガマンダに勝ち目が薄い」かのように書かれていますが、鉢巻に限っては全くのガセですなwww 腕白メガマンダでもない限りみがはねフル活用されたとしてもヘビボンのPPが枯れる前に遂行できますぞwww というか竜舞マンダに後出しして負けた試しがないですなwww炎技ないのは助かりますぞwww 数は少ないものの、腕白マンダ自体はガチの調整が開発されているため流行らないことを祈るばかりですなwww 余談ですが舞わずにいきなり捨て身から来たマンダにはカグヤ突破されましたなwwwそこは特殊型ならASマンダを帯めざ氷で倒せるのでそちらに軍配が上がりますぞwww 対マンダ以外の戦闘に関しては、相手は宿り木読みかなんかで無防備なポケモン交代することが多く、その一手で相手に取り返しのつかない損害を与え、そのままこちらが勝つという展開が基本ですなwww 後出しレヒレは火力・耐久はそこまで高くないし鋼等倍だしで最高のカモですぞwwwガモスとかの紙耐久は半減ヘビボンで余裕の黄色ゲージですなwww交代先を読んだサブウェポンもアリエールwww 対面レヒレは瞑想+ミズZドロポンで確一なので負けますなwww挑発はボーナスですぞwww 噛み合った選出における試合では圧倒的強さを発揮する反面、見せ合い時点では存在がピーキーになるという欠点がありますなwww 見せ合い時点で物理鋼に薄いパーティは、メガハッサムやメガルカリオに全抜きされる・グロスのアイヘで怯み殺される危険性のある欠陥パーティであり、そんなパーティには滅多に出会えませんぞwwwこちらの手持ちにそれら物理鋼がいないためマークは甘くなるでしょうが、そうそう鋼一貫選出はしてくれませんなwww まずは有利対面を作らないとヘビボンゲーができませんが、カグヤは釘付けにされやすいポケモンですなwww明確にカグヤにスキを見せるポケモンは竜舞物理メガマンダ以外にはほぼいないですかな?www(霊獣ランドは威嚇と叩きで火力を奪われるのがウザい) ヘビボン以外の技はそこまで火力に期待できませんぞwwwサブウェポンは抜群をつけば並耐久なら相手を一撃にできますが高耐久だと一撃で倒せないですぞwww 鉢巻馬鹿力で耐久無振りゲッコウガ(等倍)が低乱数ですなwww 通常グロス・メガメタグロスにはヘビボンの威力が最低の40になるのが痛いですなwww一貫技のヘビボンに後出しされると負担がほぼ皆無な上、ヤケモンがグロスを後出しで処理するのは非常に厳しいのでヤバいですぞwww さらに交代読み地震を決めても耐久無振り未シンカに地震を確定耐えされてしまいますなwww 鉢巻ヤッカグヤを使う際にはメガメタグロスの対策を厚くしておくことをオススメしますなwww グロス以外ではカバがヘビボンが威力80しか出ないので嫌ですぞwww ■ギャラドス 初めは氷牙ゴツメのスタンダードな意地5Vを使っていましたが、カミツルギ入りはヒードランでは勝てないことが発覚したので急遽意地6Vヤャラを育成しましたなwwwコイキングは孵化歩数が神ですぞwww 勇敢6Vヤャラドスは育成済みでしたが、今回のヤーティではナットレイは見せ合いでドラン・カットム・ヘラとやたら牽制できていたので、カミツルギ(と一応HAメガハッサム)に的を絞った意地っ張り二刀を試すことにしてみましたぞwww 想定通り、実際に悠長に舞ってきたゴミツルギはもれなく焼却ですなwwwわざとアクアテールで低負担で降臨を許してあげると次ターンは悠長に舞いますぞwwww 現時点で確定技である「こおりのキバ」に関してですが、ガブが大幅に数を減らしたことに加えカイリューもZワザのせいでマルスケ剥がせず氷の牙で一撃にできないことの2点により、第七世代では確定技には力不足であると考えていますぞwwwもちろん第六世代では我も遂行技かつ確定級の技として牙を愛用してましたがなwww 意地っ張り二刀について考察 下降補正により、読み外してカミツルギが居座らなかった場合の交代先への負担が減ってしまいますなwww ですがギャラの元々の特攻がゴミすぎて交代先へのダメージはほぼ変わらないんですなwww 実際に腕白HB252 D4カバルドンがギャラに受け出しされた場合のダメージを見てみると、 勇敢ヤャラの大文字→H252 D4カバ:36~43 意地っ張りヤャラの大文字→同条件カバ:33~39 ダメージ差は3~4ですなwwwヤァイヤーの冷静とんぼと控えめとんぼの差よりも小さいですなwww これでは交代先の負担もクソもないですなwww大文字は炎4倍以外には絶対に受けさせない・読み外さないという強い気概が必要ですぞwww ■メガラグラージ 気合パンツは交代読みでボットレイに刺す……のではなく、使った試合は全て対面の相手に決めてましたなwwwありえないwww 対面の相手に気合パンツを使うのは役割持てていませんが、相手がそれ以上に役割を持てない補助技を使ってるほうが悪いんですぞwww そして対面きあパン決めた試合はだいたい勝ってますなwww馬鹿力を凌駕する威力を持ちながら使用後のA↓B↓がなく戦闘を継続することができるのが強かったですぞwww 印象に残っているのはカビゴンの欠伸or鈍い読みきあパンぶっぱ、ムドーにステロor羽休め読みきあパンぶっぱ、ポリ2に補助技読みきあパンぶっぱですなwww 特筆すべきは対ポリ2のきあパンですなwww 対HBポリ2 一度でも再生読みきあパンが決まれば、後はラグが倒されるまできあパン連打しているだけで(ラグを犠牲にすることと引き換えに)HPが半分以下になったポリ2に後続を安全に死に出しができますぞwww 再生ではなく毒々使うターンにもきあパン成功しますなwww 的確に「再生にはきあパン、攻撃には地震」の択ゲーを制することができれば“理論上は”ポリ2を突破できますぞwww ラグ捨てが嫌ならスキを見てラグを戻せばいいですなwwwきあパン見せているので再生はされにくいはずですぞwww 対HDポリ2 再生読み後手きあパン+先手地震で確定ですなwww 80戦ぐらいして、きあパンじゃなく馬鹿力だったらという試合は「(見せ合い中に)ラグが馬鹿力持ちだったらサザン対面処理できるなぁ」と思っただけですなwwwラグと関係なさすぎですぞwww ちなみに、カットヤトムとの並びは霊獣ボルトのめざ氷ヘドウェをラグで受け、ラグが呼ぶレヒレにはカットムが刺さるという関係で良好でしたぞwww なお、レヒレに余裕ぶっこいてカットム後出ししたらカプZで潰されて負けた経験が1度ありますなwww交代が確信できるならさっさと交代読み交代でカットムをレヒレに対面されたほうが安全ですかなwww 今回のヤーティの対グロス要員でもありましたが、グロスにA150の一致抜群を耐えられるのを実際に目の当たりにすると萎えますなwww ヤャラとは水タイプと覚えている技の3つがダブっていますが、性質は全くの別物なので問題ないですなwwwむしろ同時選出もアリエールwww 余談として、我からのメガヤグラージを使う際のアドバイスですなwww こいつは等倍では本当に火力がなく、最大火力の地震ですら無振りテテフ低乱数とかですなwww考えもなしに選出すると必然的にサイクル負けしますぞwww耐性活かしてなんぼ、耐久活かしてなんぼですなwww 我の中ではラグラージの耐久・耐性が刺さっているor出さないと勝てないと判断した試合以外では絶対に選出しないという厳格なルールを決めて対戦していましたぞwww メガヤグを積極選出すると知らず知らずのうちに勝率が下がってしまう可能性は十分にありえますなwww注意する以外ありえないwww ■メガヘラクロス 案の定環境にメタられてましたが、行動できればやっぱり強いですなwww ミサイル針は無振りカミツルギを中乱数、インファはHB特化ムドーを超高乱数二発、地震ロクブラは不一致サブウェポンとは思えない火力、理不尽アタッカー性能は健在ですなwww 「そのパーティメガヘラどうすんの?」ってパーティと当たったり、相手の3匹にメガヘラ刺さってたので出したら見事にそうではない3匹を出されて負けたり、扱いにくい割に存在感がヤバコイルwww その圧倒的な存在感ゆえに釘付けにされやすいですなwwwヒコウZはヤメルゴンwww 並の等倍Zワザは耐えますなwww論者ぐらいしか使わないZ雷コケコは無理ですぞwww 特化アシレーヌZ(激流非発動)は中乱数ですなwww 積んでないアーゴヨンのZ流星は確定耐え、地震があれば撃ち合いで勝てますなwww 「行動できれば」と簡単に言ってますが、フェアリー・炎・飛行・エスパーがわんさかいるのにどうやって安定して行動確保すればいいんですかなwww 1ターンも行動できないままメガヘラが落とされることも普通にありますぞwww というわけでもっぱら見せポケと化してますなwww一軍はちょっと無理がありますぞwww 見せ合いで釘付けにされる ウルガモス、カプ・テテフ、ジャラランガ、バシャーモ、ボーマンダ、ミミッキュ、メタグロス、ラティオス、リザードン、ヒートロトム 対面撃ち合いで負ける カイリュー(ヒコウZ)、ギャラドス(ヒコウZ)、メガクチート、ヒードラン(オバヒorC特化マグスト)、CSペリッパー、霊獣ランドロス(ヒコウZ) アーゴヨン、カプ・コケコ、ギルガルド、CSメガゲンガー、ドヒドイデ ※地震非採用のみ アシレーヌ、カプ・レヒレ、マリルリ ※タネマ非採用のみ※タネマ採用ヘラで対面レヒレに勝てるのはHCorCSベースのミズZ型のみレヒレがHB振り、混乱実持ち、眼鏡持ちのいずれかだとタネマ採用でも負ける その他不利 カバルドン、混乱実持ち全般※カバはタネマあってもオボン混乱実&B振りゴツメに1セットは確定で耐えられあくびされる 出せなくもない相手が上の表にないポケモン全般ですぞwww過労前提ですがゲッコウガ、キノガッサ、フェローチェ、マンムーとかですかなwww 実際の試合では誰に出してたかあんまり覚えていませんなwww 霊獣ボルトを対面処理できるヤケモンですが、メガラグとメガヘラの同時選出ができないのがもどかしいですなwww メガヘラ+カットムではヘドウェボルトが受かりませんぞwwwメガヘラの負担軽減としてメガラグ+メガヘラ出したいことが割とありましたなwww メガヘラを出せる相手には確実に出せるように、ヤーティのメガ枠には選出に干渉しないもの選択するのが良さげですぞwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤードラン カットヤトムが苦手な毒、炎の一貫を切れますなwww逆にカットヤトムはヤードの苦手な水地に対して打点がありますぞwww絶対的有利ではないですがなwww ヤプ・レヒレ ドランには及びませんがこちらも相性補完がよいですなwww水妖勢のほかヤャラドスやメガヤグラージなどもありですなwww ヤッカグヤ(鉢巻型) カットムが電気受け、カグヤがマンダ受けで相互に補完し、それぞれが高火力技を押し付けますなwww炎が一貫するので対策は必須ですぞwww ■コメント カットロトム/コメントログ ★第9世代 カットロトム ★第8世代 カットロトム/第8世代 ★第6世代 カットロトム/第6世代 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
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プラチナでのメタモン捕獲について プラチナでは、メタモンは218番道路に出現しなくなっています。その代わり、クリア後に自慢の裏庭に出現します。 出現させるにはウラヤマさんに話しかけてメタモンを出現させるフラグを立てる必要があります。 出現レベルはLv.22であり、Lv調整によるメタモン出現率のコントロールができません。自慢の裏庭にはLv21-24のピチュー、ピカチュウ、コロトック、ロゼリア、ムクバードなどの野生ポケモンが出現します。 また、ポケトレ連鎖を利用する場合でも出現率が低いため、連鎖に入るまでに時間がかかります。 シンクロが効く上、野生ポケモンの出現レベルがハナダの洞窟より低いため、ファイアレッド、リーフグリーンでメタモン狩りをするよりは効率が良いと思われますが、乱獲可能なほどの実用性はありません。 初期SEED調整による6Vメタモンの捕獲 988 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 07 50 46 ID zXGVGb3j0 プラチナの自慢の裏庭でウラヤマの呼ぶ最新のポケモンをメタモンにして先頭おだやかシンクロで草むらの前でセーブ。 そして、DSの時間を調節して初期seedを0x700217A2にできれば、草むらに1歩入って甘い蜜を使うとおだやか6Vメタモンが出る。 以上のような報告が上がっています。(【エメループ】ポケモン ループ考察・解析スレ【乱数】) 他にも有用な情報を発見した方はスレの方に報告してください。 乱数調整による高個体値ポケモンの捕獲 乱数調整によって高個体値固定シンボルポケモンの捕獲方法が研究されています。これらがメタモンに応用可能かどうかは不明です。これらの方法についても有用な情報があれば本スレに情報の提供をお願いします。 メタモン捕獲効率検証 +... (案 まだメモの段階です。) 仮説1 Ptでのメタモン捕獲効率はDPより低い 仮説2 Ptでは草叢の揺れの大小にかかわらずメタモンが出現する 仮定1 ポケトレで1回メタモンが出現した時に次の揺れで十分遠い草叢に入った時にメタモンが出現する確率 i.e. 連鎖確率はPt, DPで同じ。 仮定2 メタモンが出現してから捕獲にかかる時間はPt,DPで同じ。基本は乱獲方法DPに従う。 仮定3 昼夜でメタモン出現率は変わらない 仮定4 メタモンの被捕獲度はPt,DPで同じ。 検証方法連鎖になっていない状態でポケトレを実行してメタモン出現率を求める。 試行回数 500回 求める数値は、大きな揺れが発生した回数、メタモン出現回数、メタモン出現率。Ptの場合のみメタモン出現時の揺れの大小を記録する。 仮定よりDPよりPtでのメタモンの出現率が低い場合にはモデルの範囲内で仮説が正しいといえる。 ここで、Ptで自慢の裏庭にポケトレ専用ポケモンが出現するかどうかを調べる必要がある。ポケトレ専用ポケモンが出現して場合には モデル化の条件が異なってくるため。 Ptでの条件自慢の裏庭でメタモン狩りを行う 自慢の裏庭で出現する野生ポケモンはメタモンおよびでフォールトのポケモンのみ i.e. ウラヤマさんとの会話で出現フラグを立てるのはメタモンのみ 静電気の特性を持つポケモンを先頭に置かない (これは乱獲方法DPに従うことから自明) DPでの条件218番道路でメタモン狩りを行う 大量発生以外の日を対象とする 共通の条件ポケトレ連鎖で行う スプレーを使いポケトレ以外での野生ポケモンの出現を抑止する。 主人公の周り4マス分がすべて草むらの状態でポケトレを実行する。 そのほか手順についてDPでは、小さな揺れの場合には草叢に入らない。ただし、ポケトレ実行回数には含める(ポケトレの出現要件よりメタモンが出現するのは大きい揺れの草叢のみのため。あくまで作業効率の向上が目的)。 Ptでは、揺れの大小にかかわらず草叢に入る。
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ガラガラR火力指標と耐久指標 調整 作成した型 コメントはこちら カットロトム 火力指標と耐久指標 火力指標 指標値 備考 技名 ~ 無振り~AC↑252 技名 ~ 無振り~AC↑252
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さぽーとめた 用語集 解説 「対戦プレイヤーの[サポートエリア]にカードがある場合」 何か強力な効果を発するカード。もしくはそのサポートカードを無効にするカード。 特定のサポートのみを対象にする場合も。 援護マイナスも含まれる。 グリモアだけを対象とする場合はグリモアメタ。 最強のサポートメタ効果は海神の怒り。 サポートメタカード 一閃の剣豪『雷光』 炎の嵐『バンデール』 貫手『ダイアソア』 傭兵王国の二丁拳銃 海神の怒り 最強の銃『J・ウィンストン』 突撃EX 陰陽師 両昆使い『ミューレリア』 二刀流『桜』EX 特定のサポートを対象 暗躍する策士 炎魔人 女性猛者 追従する少年『フェリア』 深い眠り 炎の玉 炎の魔術師『アディシオン』EX グリモアを対象 グリモアメタ参照 相手サポートにカードがある場合効果を発するが、メタ程でもないカード 踊り子『クリナ』 連続拳の格闘家 渡り歩く少女剣士EX 狩人『ローザ』
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メタグロス No.376 タイプ:はがね/エスパー 特性:クリアボディ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 弱点タイプ ほのお じめん 80 135 130 95 90 70 半減タイプ ノーマル くさ こおり ひこう いわ ドラゴン はがね / エスパー(4分の1) どく無効 恵まれたステータス、恵まれたタイプ、恵まれた特性。 単体でも飛びぬけた性能を持つ上に多くのポケモンとの組み合わせの相性が非常に良いため、パーティを組むと最終的には入ってしまうというのはよくある話。 常に対策の第一候補に挙がってしまうので、「対策の対策」が必要になってきます。 サンプル コメットパンチ バレットパンチ 地震 守る@ラムの実 意地っ張り H185(236)A178(52)B151(4)C90(0)D133(180)S95(36) プラチナ環境では最もポピュラーな配分だと思われるメタグロスです。 コメットパンチ バレットパンチ 地震 守る@オッカの実 意地っ張り H185(236)A178(52)B151(4)C90(0)D122(92)S106(124) 耐久・攻撃を確保しつつ、同属対決を意識して素早さを高めた配分。 技構成について メタグロスの主なメインウェポンとなるコメットパンチを半減する、炎・電気・鋼タイプに抜群な地震がサブウェポンに適しています。 コメットパンチ・バレットパンチ・守るの3つと地震・大爆発から1つが基本です。 実践レベルとなりうる技を多く覚えるため、パーティ毎に様々な型が存在します。 もちものについて ラムの実、オッカの実を持たせている人が多く、基本です。 メタグロスが倒されにくくなるようなポケモンが多く入っているパーティの場合、オボンの実や食べ残しを持たせることで場持ちがよくなり安定します。 拘りハチマキや拘りスカーフとの相性も抜群で、トリックとの組み合わせも強力です。 ステータス補正について まず「攻撃」「耐久」「素早さ」をどのラインまで持っていくかを考えます。 現在のメタグロスの配分方法には、全てを最低限確保してどれかを重視するパターンと、このうち1つを諦めて2つを重視するパターンがあります。 以下の調整用シートを参考に考えると簡単になるかもしれません。 性格は素早さが123以上必要な場合は陽気、そうでなければ意地っ張りで考えましょう。 攻撃 165(76)メタグロス地震確定3発 176(36)ラティオスコメバレ珠ダメ1回ずつ 178(52)155ラティコメバレ1回ずつ★ 185(108)メタグロス地震S2発 196(188)ラティオスコメバレ1回ずつ★ 205(252) HP 187(252) 185(236) 183(220) 176(164)食べ残し回復量11 特防(HP187の場合)(~耐え) 110(0) 112(12)サンダース10万ボルト2発 115(36)ライコウ10万ボルト2発 120(76)メガヤンマむしのさざめき2発 122(92)サンダー10万ボルト2発、155ラティめざパ2発★ 125(116)拘りラティオス10万ボルト2発 130(156)サンダー熱風2発 132(172)バクフーン噴火、スターミーハイドロ2発 133(180)珠アグノム大文字、サンダー↑10万ボルト2発、グドラ↑雨珠ハイドロ、C139ロトムの晴れオバヒ5/8★ 134(188)C139ロトムの晴れオバヒ6/8、C140ロトムの晴れオバヒ5/8 142(252)補正なし最大値 143(156)バクフーン↑噴火、サンダー↑熱風2発 145(172)ウインディ↑大文字 155(244)155ラティ珠めざパ乱数2発 156(252) 防御 150(0) 151(4)メタグロス地震78-92 素早さ(~抜き) 90(0) 91(4)無振りメタグロス 99(68)4振りヒードラン 103(100)4振りギャラドス、ミロカロス 107(132)最速ガラガラ、4振りクレセリア、キングドラ 113(180)ユキノオー、ラグラージ、ジバコイル 114(188)バンギラス 118(220)最速カイリキー 122(252)補正なし最大値 124(180)最速ユキノオー、ラグラージ、ジバコイル 125(188)最速バンギラス 129(220)最速65族 134(252) 相性のいいポケモン ラティオス 苦手な炎・地面タイプの攻撃技に強く、メタグロスのバレットパンチで最近流行の珠流星群耐え調整を簡単に崩すことができる。 サンダー コメットパンチを半減する水タイプや鋼タイプに強く、地震との相性も抜群。 逆に、メタグロス自体がサンダーの苦手とする岩や氷に強いというのもポイント。 使えそうな技 技 コメント アームハンマー 攻撃範囲が地震と被りますが、使い勝手は悪くありません。 雨乞い 挑発されにくい優秀な雨乞い発動役としてよく使われる。 岩雪崩 追加効果も強い2匹同時攻撃で、メガヤンマも楽に倒せます。 岩石封じ メガヤンマやヌケニン潰しが可能な、単体攻撃版の凍える風。 凍える風 自身と相方へのサポートを両立し、ヤチェやタスキも潰せます。 自己暗示 バレットパンチがあるため太鼓暗示に非常に適しています。 リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - メタグロス ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - メタグロス aonaのポケモン部屋 - メタグロス【ダブル用】 備考 けたぐり・草結びの威力:120 関連ブログ #bf
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メタグロス No.376 タイプ:はがね/エスパー 特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない) 夢特性:ライトメタル(体重が半分になる) 体重:550.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 メタグロス 80 135 130 95 90 70 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/じめん いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね いまひとつ(1/4) エスパー こうかなし どく 初登場を果たした第3世代から今に至るまでダブルバトルの最メジャー格を張り続けているポケモン。 物理の耐久調整は未だにこいつのコメバレを中心に調整が行われることが多い。 シャンデラ・ウルガモス、ロトム各種、同じ鋼のナットレイの登場と、だいばくはつの弱体化が逆風となっている。 環境的には厳しくなったように見えるが、バンギラスの本格的な参入や カポエラーやモロバレルなどと言ったエスパーに弱いポケモンが幅を利かせ始めたので対戦での使用率が異常なのは相変わらず。 テラキオンやアーケオスなどの素早い岩ポケモンに対する抑止力にもなる。 優秀なタイプ耐性と耐久力を持っており、特性のおかげで威嚇やあまえるを受けないため安定した火力を出せる。 素早さはスカーフを持たせれば130族を抜かせる。 遅いポケモンが増えたため、トリパアタッカーとして使うのは若干厳しい。 最近では同じ鋼で命中が安定しているハッサムが台頭してきたが、いかく無効化、耐久面の安定性、カポエラーへの圧力などはこちらが勝る。 反面クレセリアへの確定数、地面等倍、バレットパンチの破壊力などではこちらが劣る。 運用法や技の範囲も異なり、どちらも一長一短なのでパーティや仮想敵と相談してどちらを採用するか決めると良い。 メタグロス 技候補 ステータス調整 持ち物候補ラムのみ オッカのみ ノーマルジュエル こだわりハチマキ 型サンプル基本型 スカーフ型 ハチマキ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 コメットパンチ 100(150) 85 はがね メタグロスの代名詞。高威力で追加効果も強力。やや命中不安 自力 しねんのずつき 80(120) 90 エスパー 多くのタイプに等倍を取れる。モロバレルや格闘に刺さる。無いと水や浮いた電気が殴りにくい。 自力 バレットパンチ 40(60) 100 はがね 弱った相手への追撃に。あると何かと便利 自力 じしん 100 100 じめん 全体攻撃。鋼・炎タイプへ。巻き込み注意 マシン アームハンマー 100 90 かくとう 主に雨パで採用。雨パの天敵であるナットレイ等へ。バンギラスはヨプ持ちの可能性が高いためコメパンを撃ったほうが良い 自力 いわなだれ 75 90 いわ 主にスカーフ型で採用。威力不足だが追加効果が強力。 マシン だいばくはつ 250 100 ノーマル ジュエルとセットで。威力は落ちたがまだまだ強力 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技。 マシン トリック - 100 エスパー こだわりとセットで 教え ステータス調整 このポケモンの配分についてはかなり研究されており、検索をかければ豊富にサンプルを得ることができる。 ミラーになり易いためじしんを持たせる場合などのすばやさ調整は熾烈を極める。 185-191-151-×-122-94(236-148-4-0-92-28,いじっぱり) 基本的な配分。 C252サンダーの10万ボルトを高乱数で2発耐え。 H4ラティオスをコメバレで高乱数で落とせる。 ・184-176-151-×-138-93(228-36-4-0-220-20,いじっぱり) 基本的な配分2。 特化キングドラの雨珠ハイドロ確定耐え。 珠持ちラティオスならば珠反動込みでコメバレで落とせる。 187-187-150-×-128-67(252-116-0-0-140-0 ゆうかん) トリパに入れる型。 控えめボーマンダのダブルダメージ熱風を最大乱数を2連続で引かない限り耐える。 2段階上昇アムハンで187-150メタグロスを確定2発。 持ち物候補 ラムのみ 基本アイテム。いばラム、電磁波やけどキノコの胞子対策など。クレセリアやボルトロスを横に置く場合は特に優先度が高い。 オッカのみ シャンデラの熱風、ボーマンダサザンドラの大文字、メガネクレセのめざ炎などを軽減 ノーマルジュエル ジュエル爆発。 こだわりハチマキ グロス耐え調整を崩す。大爆発やトリックとの相性も良い 型サンプル 基本型 性格:いじっぱり 努力値:H252 耐久調整(サンダーの10万ボルト2発耐え調整、アグノムの珠大文字耐え調整など) 残り素早さor攻撃 持ち物:ラムのみ/オッカのみ/シュカのみ/ノーマルジュエル 確定技:コメットパンチ/まもる 選択技:バレットパンチ/しねんのずつき/じしん/いわなだれ/アームハンマー/だいばくはつ ※ノーマルジュエルは大爆発とセットで 本来はHPと攻撃に全部振ってしまいたい所なのだが、細かい耐久調整をすると色々な攻撃を耐えてくれる。 ダブルのメタグロスは火力よりは行動回数を優先させたいので、まずは必要最低限の耐久を振るところから始めよう。 ただしあまり耐久にばっかりまわしてしまうと、今度はラティオス等と言った有利な相手を コメットパンチ→バレットパンチで倒せなくなってしまうのでその辺の努力値調整が重要となる。 素早さは仮想的や構成次第で最遅から最速まで十分ありえて、コレがお勧めと言う数値は存在しない。 特にメタグロス同士で対峙した場合に先に地震が打てるように振っておけると良いのだが、 ミラーを意識しすぎて耐久や火力を削った歪な配分にしてしまうのはあまり良い選択ではない。 ジュエル爆発の火力 いじっぱり全振りで 耐久無振りに対しては無振りローブシンぐらいまで確定1発。 HP振りに対してはH252ラティアスあたりまで確定1発。 クレセリアなどの馬鹿耐久を無理やり持っていけるほどのパワーはなくなったが、まだまだ実戦レベル。 スカーフ型 性格:ようき 努力値:素早さ252 耐久調整or攻撃252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:コメットパンチorアイアンヘッド/しねんのずつき 選択技:いわなだれ/じしん/だいばくはつ/れいとうパンチ/トリック 最速で130族まで抜ける。 拘るときは広い範囲に等倍がとれる思念は必須。 スカーフいわなだれで運ゲを仕掛けるのも強力。 ハチマキ型 性格:いじっぱり 努力値:HP252、各種調整 持ち物:こだわりハチマキ 確定技:コメットパンチ/しねんのずつき 選択技:バレットパンチ/アームハンマー/れいとうパンチ/だいばくはつ/トリック など 本来1発は攻撃が耐えられてしまうラティオスやバンギラス、モロバレルなどをハチマキ補正によって崩し クレセリアなどの耐久サポートにはトリック、ボルトロスなどの面倒な相手には大爆発による道連れを狙える型。 バレットパンチもハッサム以上の火力になり終盤の突破に便利。 タッグ候補 ラティオス サンダーやロトムなどと言ったメタグロスの攻撃が通りにくいポケモンの大半を縛ってくれる。 逆にラティオスの攻撃が通りにくいポケモンはメタグロスの攻撃が通りやすい。ふゆうなのでじしんも撃ちやすい。 クレセリア 通称クレセグロス。メタグロスと共に硬く、行動回数が保障されているため様々なことが出来る でんじは、スイッチトリル、いばラム(神秘)、手助けなど様々な技でグロスをサポートできる。 両者ともシャンデラやウルガモス、サザンドラやハッサムに弱いためそれらをカバーできるポケモンを入れるべし。 ボルトロス 通称ボルトグロス。電磁波やいばラムでサポートするという点ではクレセグロスと似ているが こちらはいたずらごころにより相手の素早さに左右されないのが大きい。 ボルトロスが苦手な氷や岩にはメタグロスが圧力をかけられる。 地面の処理に若干もたつきやすい。 対策 一致の炎技で叩くのが一番手っ取り早い。特にシャンデラ。 サブで弱点を突かれない水や電気で殴るのもいい。 物理方面は非常に堅く、じしんでは一致でもまず一発では落ちない。 かつてはウォッシュロトム等水タイプや浮いた電気タイプが有効な対策になっていたのだが、 最近のメタグロスは「しねんのずつき」を持っていることが多いため厳しくなった。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki-メタグロス ネタポケまとめwiki-メタグロス
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基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 カットロトム 50 65 107 105 107 86 520 ふゆう/-/- タイプ:でんき/くさ 特性1:ふゆう:じめんタイプの攻撃技を受けない。 ねばねばネット、まきびし、どくびし、ありじごくの効果を受けない。 エレキフィールド、サイコフィールド、グラスフィールド、ミストフィールドの影響を受けない。 特性2:- 夢特性:- タイプ相性 無効:なし 激減:でんき 半減:くさ/みず/はがね 2倍:ほのお/こおり/むし/どく 4倍:なし 上へ ポケモン一覧へ戻る Tier表へ戻る
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【妄想属性】名前だけパロディ(ぺとぺとさん) 【作品名】メタメタさん 【基本設定】 メタ界とは同作品を除く全ての作品世界の上位世界として存在する世界であり、メタ界に存在する人間は各種作品世界に対して神に等しい全知全能の力を持つ。 メタメタ界とは全てのメタ界の上位世界として存在する世界であり、メタメタ界に存在する人間はメタ界に対して神に等しい全知全能の力を持つ。 メタメタメタ界とは全てのメタメタ界の上位世界として存在する世界であり、メタメタメタ界に存在する人間はメタメタ界に対して神に等しい全知全能の力を持つ。 下位世界の設定や能力などが上位世界に影響を与える事は出来ない。 この設定は他の作品が利用する事は出来ない。 【名前】メタメタさん 【属性】メタメタ界の一般人。 【大きさ】メタ界での一般人並。 【攻撃力】メタ界での一般人並。 【防御力】メタ界での一般人並。 【素早さ】メタ界での一般人並。 【特殊能力】メタメタ界住人の基本能力。基本設定に記載。 【長所】メタ界に対しては完全な全知全能 【短所】メタメタ界では一般人並 【名前】メタメタ神 【属性】メタメタメタ界の住人。 【大きさ】メタメタメタ界の人間並み。 【攻撃力】メタメタメタ界の人間並み。 【防御力】メタメタメタ界の人間並み。 【素早さ】メタメタメタ界の人間並み。 【特殊能力】メタメタメタ界住人の基本能力。基本設定に記載。 【長所】メタメタ界に対しては完全な全知全能 【短所】メタメタメタ界では一般人並。 347 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/10(土) 18 45 46 345 全階層全宇宙全次元の範囲だろう 348 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/10(土) 18 49 45 それが作品であれば全階層全宇宙全次元だろうが絶対的な下位世界として扱われる 問題は作品では無いものには無効という事なんだけど 349 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/10(土) 19 27 48 作品ではないものに何があったっけ? 設定や能力依存だから上位のメタには効かんな。 351 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/10(土) 19 51 42 349 ってか、いいとこメタの壁直下 391 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/12(月) 08 27 21 メタメタさんって攻防速は「メタメタ界の一般人」なのか? まあどっちにしろ結果は変わらんので考察。 水脈以上のメタの壁は越えられない。 全階層全宇宙全次元、いわゆる三全で全能より上と見ると ×究極モト 三全に発生する全てだから無理っぽい ○みるきぃ>山田>創造神 三全だから勝ち △絶対勝者の男 三全の上でも効くだろうが、不確定 ○ネオ・デビルゴクウ 三全だから勝ち ○レーザーラモンHG 三全勝ち ○永久停止 範囲が一つ上か ○メトロ 三全勝ち ○ホリえもん 三全勝ち ○病原体X 三全勝ち 究極モト >メタメタ神 >メタメタさん >みるきぃ>山田>創造神 392 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/12(月) 11 53 40 メタメタさん、コンセプトはいいんだが作品・世界てのがまずかったな。 メタ壁上は世界飛び越えちゃうからな。